viernes, 16 de diciembre de 2011

Nada Tiene Sentido

En esta práctica analizaremos el cuento interactivo "Nada Tiene Sentido" con lo que estudiamos previamente en el capítulo 12 del Artículo: Elementos de comunicación digital. Analizaremos la interfaz, el nivel de interactividad, la navegación, la capacidad de inmersión y, para terminar, la accesibilidad.


INTERFAZ
En este cuento nos encontramos con una interfaz sencilla. Nos van diciendo lo que tenemos que hacer. En casi todos los momentos nos dejan claro dónde hay que pulsar, pero hay algunos en los que no sabes muy bien qué hacer. Por ejemplo en la parte de las ratas, de los destellos rojos de sus ojos, o cuando aparecen rápido muchas frases en varias ocasiones.


INTERACTIVIDAD
La interactividad de este cuento creo que es de nivel 2, ya que se presentan opciones cerradas que al final siempre te llevan de vuelva a un principio (cada vez distinto) o te llevan al mismo final. Es el caso de los correos o de los chats, en los que una vez los has leído, puedes volver a la página de inicio en la que te encontrabas.


NAVEGACIÓN
La navegación de este cuento la he representado en el siguiente esquema.



INMERSIÓN
Este cuento tiene un nivel de inmersión media. Intenta captar tu atención con la intriga, los correos, etc., pero creo que es demasiado larga o subrealista.


ACCESIBILIDAD
Mirando en la página http://www.tawdis.net/ he podido ver que no tiene una accesibilidad para personas con algún tipo de discapacidad. El texto es escrito y no interactúa con otros elementos como el audiovisual.

Análisis de 3 juegos

Tras haber repasado los tres enfoques (conductista, cognitivista y constructivista) analizaremos una serie de juegos de la página JueduLand y elegiremos tres, uno para cada enfoque, así afianzaremos los conocimientos y buscaremos juegos infantiles que podremos utilizar en un futuro en nuestras aulas.




CONDUCTIVISTA

Aplicando este enfoque a las nuevas tecnologías, y en especial al los juegos interactivos, he encontrado en esta página, un juego llamado Encuentra la pareja . Podemos ver aquí un ejemplo claro de este enfoque. Es un juego en el que el niño trabaja por lo que llamamos ensayo-error. Lo que el niño en cuestión tiene que hacer es unir las fichas con el mismo dibujo. Con este juego el niño lo que hace es practicar y, además, de aprender a discriminar los dibujos unos de otros. Sólo hay una respuesta correcta, no más, por lo que el niño tiene que encontrarla.




COGNITIVISTA

Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación. He encontrado, en la página de juegos digitales, un juego llamado Puzzles. Aquí lo que el niño debe hacer es formar la imagen que previamente se le enseña. Tiene que unir otra vez las piezas formando el dibujo.




CONSTRUCTIVISTA

Este enfoque consiste en la libre elección de opciones. Un ejemplo claro sería uno en el que el niño pueda pintar, con la posibilidad de experimentar, de salirse de las pautas del dibujo y pudiendo elegir colores, grosor del pincel, etc. También tienen posibilidad de escoger el dibujo base que desean colorear.
Todo esto podemos verlo en el siguiente juego: Virtual Coloring.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Última clase teoríca del año (1 de diciembre)

En esta última clase teórica hablamos de la escuela 2.0, vimos algunos vídeos, analizamos cuentos y repasamos conceptos que ya estudiamos el año pasado para poder analizarlos y clasificarlos.




Empezamos con la ESCUELA 2.0.


Este tipo de escula hace referencia a que todos compartimos. Colaboración.
El Ministerio de Educación propuso para 2008-2012 (5 años) que todos los alumnos tenían que tener un ordenador, una tableta gráfica, pizarras digitales en las aulas, etc. El gobierno central del país pagaba un porcentaje y las comunidades autónomas pagaban el resto. La Comunidad Valenciana junto con Madrid fueron las únicas que rechazaron esta propuesta. En nuestra comunidad rechazaron el proyecto 2.0 porque los políticos afirmaban que los portátiles era pequeños y podían causar miopías en los niños. En realidad era porque la C.V. no quería pagar dicho precio. No tiene nada que ver con la política que ese momento estaba porque otras comunidades con el mismo carácter político sí que aceptaron. Se trata de la comunidad de cada sitio. La C.V. creó su propio plan y rechazó el pan estatal. Éste forma parte del programa: Mestre a casa que son recursos que los maestros suben a esta web y comparten con los demás. Implantan las nuevas tecnologías en las escuelas pero de una forma menos ambiciosa que la que se rechazó.

A continuación hablamos de LINUX:

LINUX: Es un sistema operativo abierto y gratuito. Nace con esta filosofía. 

LLIUREX: Es la adaptación o modificación de la Comunidad Valenciana dentro de LINUX que surgió con el fin de adaptar este sistema a las necesidades específicas de la comunidad en cuestión. Muchas partes de España cuentan con su operador LINUX particular. Véase el mapa.




Todos los ordenadores de los colegios de estas comunidades usan este sistema operativo, pero sabemos que aún Windows tiene mucha fuerza y termina ganando.

A continuación repasaré brevemente la teoría que dimos para poder analizar los juegos interactivos.
Nos centramos en 3 enfoques:
Conductivismo.
Skinner empezó a interesarse en la gente, en preguntarles por su visa y pedirles que le contaran para luego él escribir sobre ello. Así empezó a interesarse por la psicología. Podemos ver en este vídeo su aportación a esta ciencia. El condicionamiento de una paloma.
Watson, que estudió el conductismo de Skinner, realizó un experimento que consiste en que cada vez que el niño veía un animal, hacía un fuerte ruido y entonces el niño terminaba teniendo miedo el ver al animal. Sus prácticas fueron tan duras que a partir de ellas terminaron los experimentos con niños. Vídeo aquí.
Decían que el proceso de aprendizaje es un proceso de hábitos, no de inteligencia. Si una paloma puede aprender, cualquiera puede.

Cognitivismo.
Bandura realizó el experimento de el muñeco bobo. No hay ningún tipo de refuerzo aquí. Descubre que se aprende por imitación. La persona aprende usando el intelecto y no por entrenamiento o azar. Imitación.
Bruner. Es el primero que descubre que hay una serie de procesos de maduración. Hay un patrón de maduración. Ese patrón es humano, y es de todos.
Pusimos un vídeo en clase de la serie The Baby Human muy interesante en el que el niño establece relación entre lo que está aprendiendo y lo que sabe. Ocurre con unas etapas, un patrón general.

Constructivismo.
Piaget era un niño muy curioso. Le interesaban mucho los animales y los bichos. Era amigo de Pinet (el de los test). Se dio cuenta de que había un patrón intelectual de error en los niños de la misma edad. Hay una etapas. Deja la biología y se interesa por la psicología. Un gran aporte para esta ciencia.

Volviendo al aula…
Tenemos que ser conscientes de cuándo los niños están aprendiendo por deducción, por inercia, etc.
La idea principal es que los alumnos deben aprender de la forma que los profesores quieran. Cada modo de aprender es bueno para un ámbito. Si yo puedo aceptar una preguntar sin pensar, al azar, es por conductismo.
El cognitivismo implica que no se aprende por entrenamiento ni por azar. Hay un proceso de pensamiento ahí.
Un recurso digital de tipo constructivo es una en la que no hay un respuesta correcta. Es un recurso abierto. Todas las soluciones son buenas. Como ejemplo: Paint.



El análisis de los relatos digitales (2)

Seguimos analizando los relatos digitales...

Hemos podido ver en el capítulo 12, los elementos de la comunicación digital. Estos elementos son en los que el maestro o la maestra debe fijarse a la hora de proyectar o utilizar estos recursos en su aula al igual que se fijaría si fuera un libro. Cuando el docente escoge un libro/cuento debe anticiparse a lo que pasará en el aula cuando lo utilice. Debe fijarse en todo: en el tamaño, en el peso, en el mensage, el tipo de papel, etc. Lo mismo pasa con los relatos interactivos.

A la hora de analizar estos relatos digitales tenemos que contar con los siguientes elementos:

1) Interfaz.
2) Interactividad.
3) Navegación.
4) Inmersión.
5) Accesibilidad.
6) Usabilidad.


1. Interfaz.

Es la forma de interaccionar. Permite la comunicación entre una o más personas. Es un elemento de comunicación.

Los elementos de comunicación de la interfaz:
- Menús, botones, iconos, etc. cualquier cosa que sirva para enlazar la página en la que te encuentras con otra diferente.
- Intuitiva. Fácil de encontrar. No debe de estar en un lugar escondido, debe estar a la vista, dar pistas, invitar a su uso.
- Debe tener salidas múltiples.
- Es muy importante, por último, que esté acorde con el público al que va dirigida. Como por ejemplo en el texto.

2. Interactividad.

Es la forma parcial en la que el sujeto tienen control sobre el recurso. Las opciones que me da éste para seguirlo. Los caminos que puede tomar y elegir. Son todos aquellos elementos que me permiten la comunicación con el entorno digital.

Hay distintos niveles de interacción. Podemos decir que se pueden dividir en 4 tipos:
  • El primer nivel sería en el cual sólo se le presenta una opción al individuo que es la correcta. Esta persona lo único que debe hacer es encontrar el botón o el enlace y hacer click encima. No puede elegir. Como ejemplo, hemos visto en clase este cuento interactivo: Caperucita sin capucha. Aquí podemos ver que sólo contamos con una opción. Debemos buscarla y hacer click en ella. Sólo eso.

  • El segundo nivel sería en el cual contamo con dos o más opciones pero no son abiertas. Las opciones son cerradas y debemos elegir entre ellas la que es correcta.

  • En el tercer nivel nos encontramos con varias respuestas, como en el nivel anterior, con la variedad de que, en este, las respuestas son abiertas. Como ejemplo tenemos a Ana, de la tienda IKEA. Puedes preguntarle lo que quieras y ella te responde con un límite de error, puesto que es un programa. Escribes tu respuesta abiertamente y te responde.

  • El cuarto nivel es como el tercero pero con varias opciones abiertas, no sólo una. Es una respuesta mucho más personal y certera.

Para diferenciar el nivel de Interactividad 3 del 4 podemos: Ana (de IKEA) es de nivel 3, sólo podemos escribirle y esperar que nos responda. Siempre habrá una respuesta. Es una única acción: pregunta-respuesta. Un videojuego, sin embargo, sería un nivel 4, ya que con él puedo hacer muchas cosas diferentes. No tengo sólo un camino, sino varios a seguir.

El nivel de Interactividad que debemos tener con los niños de 3 años es el 1.
Y el nivel de Interactividad que tiene nuestro cuento es el 2.