jueves, 15 de diciembre de 2011

Última clase teoríca del año (1 de diciembre)

En esta última clase teórica hablamos de la escuela 2.0, vimos algunos vídeos, analizamos cuentos y repasamos conceptos que ya estudiamos el año pasado para poder analizarlos y clasificarlos.




Empezamos con la ESCUELA 2.0.


Este tipo de escula hace referencia a que todos compartimos. Colaboración.
El Ministerio de Educación propuso para 2008-2012 (5 años) que todos los alumnos tenían que tener un ordenador, una tableta gráfica, pizarras digitales en las aulas, etc. El gobierno central del país pagaba un porcentaje y las comunidades autónomas pagaban el resto. La Comunidad Valenciana junto con Madrid fueron las únicas que rechazaron esta propuesta. En nuestra comunidad rechazaron el proyecto 2.0 porque los políticos afirmaban que los portátiles era pequeños y podían causar miopías en los niños. En realidad era porque la C.V. no quería pagar dicho precio. No tiene nada que ver con la política que ese momento estaba porque otras comunidades con el mismo carácter político sí que aceptaron. Se trata de la comunidad de cada sitio. La C.V. creó su propio plan y rechazó el pan estatal. Éste forma parte del programa: Mestre a casa que son recursos que los maestros suben a esta web y comparten con los demás. Implantan las nuevas tecnologías en las escuelas pero de una forma menos ambiciosa que la que se rechazó.

A continuación hablamos de LINUX:

LINUX: Es un sistema operativo abierto y gratuito. Nace con esta filosofía. 

LLIUREX: Es la adaptación o modificación de la Comunidad Valenciana dentro de LINUX que surgió con el fin de adaptar este sistema a las necesidades específicas de la comunidad en cuestión. Muchas partes de España cuentan con su operador LINUX particular. Véase el mapa.




Todos los ordenadores de los colegios de estas comunidades usan este sistema operativo, pero sabemos que aún Windows tiene mucha fuerza y termina ganando.

A continuación repasaré brevemente la teoría que dimos para poder analizar los juegos interactivos.
Nos centramos en 3 enfoques:
Conductivismo.
Skinner empezó a interesarse en la gente, en preguntarles por su visa y pedirles que le contaran para luego él escribir sobre ello. Así empezó a interesarse por la psicología. Podemos ver en este vídeo su aportación a esta ciencia. El condicionamiento de una paloma.
Watson, que estudió el conductismo de Skinner, realizó un experimento que consiste en que cada vez que el niño veía un animal, hacía un fuerte ruido y entonces el niño terminaba teniendo miedo el ver al animal. Sus prácticas fueron tan duras que a partir de ellas terminaron los experimentos con niños. Vídeo aquí.
Decían que el proceso de aprendizaje es un proceso de hábitos, no de inteligencia. Si una paloma puede aprender, cualquiera puede.

Cognitivismo.
Bandura realizó el experimento de el muñeco bobo. No hay ningún tipo de refuerzo aquí. Descubre que se aprende por imitación. La persona aprende usando el intelecto y no por entrenamiento o azar. Imitación.
Bruner. Es el primero que descubre que hay una serie de procesos de maduración. Hay un patrón de maduración. Ese patrón es humano, y es de todos.
Pusimos un vídeo en clase de la serie The Baby Human muy interesante en el que el niño establece relación entre lo que está aprendiendo y lo que sabe. Ocurre con unas etapas, un patrón general.

Constructivismo.
Piaget era un niño muy curioso. Le interesaban mucho los animales y los bichos. Era amigo de Pinet (el de los test). Se dio cuenta de que había un patrón intelectual de error en los niños de la misma edad. Hay una etapas. Deja la biología y se interesa por la psicología. Un gran aporte para esta ciencia.

Volviendo al aula…
Tenemos que ser conscientes de cuándo los niños están aprendiendo por deducción, por inercia, etc.
La idea principal es que los alumnos deben aprender de la forma que los profesores quieran. Cada modo de aprender es bueno para un ámbito. Si yo puedo aceptar una preguntar sin pensar, al azar, es por conductismo.
El cognitivismo implica que no se aprende por entrenamiento ni por azar. Hay un proceso de pensamiento ahí.
Un recurso digital de tipo constructivo es una en la que no hay un respuesta correcta. Es un recurso abierto. Todas las soluciones son buenas. Como ejemplo: Paint.



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