viernes, 16 de diciembre de 2011

Nada Tiene Sentido

En esta práctica analizaremos el cuento interactivo "Nada Tiene Sentido" con lo que estudiamos previamente en el capítulo 12 del Artículo: Elementos de comunicación digital. Analizaremos la interfaz, el nivel de interactividad, la navegación, la capacidad de inmersión y, para terminar, la accesibilidad.


INTERFAZ
En este cuento nos encontramos con una interfaz sencilla. Nos van diciendo lo que tenemos que hacer. En casi todos los momentos nos dejan claro dónde hay que pulsar, pero hay algunos en los que no sabes muy bien qué hacer. Por ejemplo en la parte de las ratas, de los destellos rojos de sus ojos, o cuando aparecen rápido muchas frases en varias ocasiones.


INTERACTIVIDAD
La interactividad de este cuento creo que es de nivel 2, ya que se presentan opciones cerradas que al final siempre te llevan de vuelva a un principio (cada vez distinto) o te llevan al mismo final. Es el caso de los correos o de los chats, en los que una vez los has leído, puedes volver a la página de inicio en la que te encontrabas.


NAVEGACIÓN
La navegación de este cuento la he representado en el siguiente esquema.



INMERSIÓN
Este cuento tiene un nivel de inmersión media. Intenta captar tu atención con la intriga, los correos, etc., pero creo que es demasiado larga o subrealista.


ACCESIBILIDAD
Mirando en la página http://www.tawdis.net/ he podido ver que no tiene una accesibilidad para personas con algún tipo de discapacidad. El texto es escrito y no interactúa con otros elementos como el audiovisual.

Análisis de 3 juegos

Tras haber repasado los tres enfoques (conductista, cognitivista y constructivista) analizaremos una serie de juegos de la página JueduLand y elegiremos tres, uno para cada enfoque, así afianzaremos los conocimientos y buscaremos juegos infantiles que podremos utilizar en un futuro en nuestras aulas.




CONDUCTIVISTA

Aplicando este enfoque a las nuevas tecnologías, y en especial al los juegos interactivos, he encontrado en esta página, un juego llamado Encuentra la pareja . Podemos ver aquí un ejemplo claro de este enfoque. Es un juego en el que el niño trabaja por lo que llamamos ensayo-error. Lo que el niño en cuestión tiene que hacer es unir las fichas con el mismo dibujo. Con este juego el niño lo que hace es practicar y, además, de aprender a discriminar los dibujos unos de otros. Sólo hay una respuesta correcta, no más, por lo que el niño tiene que encontrarla.




COGNITIVISTA

Este modelo basa su fundamento en un proceso en el cual el niño piensa y aprende, aunque a menudo basánsose en la imitación. He encontrado, en la página de juegos digitales, un juego llamado Puzzles. Aquí lo que el niño debe hacer es formar la imagen que previamente se le enseña. Tiene que unir otra vez las piezas formando el dibujo.




CONSTRUCTIVISTA

Este enfoque consiste en la libre elección de opciones. Un ejemplo claro sería uno en el que el niño pueda pintar, con la posibilidad de experimentar, de salirse de las pautas del dibujo y pudiendo elegir colores, grosor del pincel, etc. También tienen posibilidad de escoger el dibujo base que desean colorear.
Todo esto podemos verlo en el siguiente juego: Virtual Coloring.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Última clase teoríca del año (1 de diciembre)

En esta última clase teórica hablamos de la escuela 2.0, vimos algunos vídeos, analizamos cuentos y repasamos conceptos que ya estudiamos el año pasado para poder analizarlos y clasificarlos.




Empezamos con la ESCUELA 2.0.


Este tipo de escula hace referencia a que todos compartimos. Colaboración.
El Ministerio de Educación propuso para 2008-2012 (5 años) que todos los alumnos tenían que tener un ordenador, una tableta gráfica, pizarras digitales en las aulas, etc. El gobierno central del país pagaba un porcentaje y las comunidades autónomas pagaban el resto. La Comunidad Valenciana junto con Madrid fueron las únicas que rechazaron esta propuesta. En nuestra comunidad rechazaron el proyecto 2.0 porque los políticos afirmaban que los portátiles era pequeños y podían causar miopías en los niños. En realidad era porque la C.V. no quería pagar dicho precio. No tiene nada que ver con la política que ese momento estaba porque otras comunidades con el mismo carácter político sí que aceptaron. Se trata de la comunidad de cada sitio. La C.V. creó su propio plan y rechazó el pan estatal. Éste forma parte del programa: Mestre a casa que son recursos que los maestros suben a esta web y comparten con los demás. Implantan las nuevas tecnologías en las escuelas pero de una forma menos ambiciosa que la que se rechazó.

A continuación hablamos de LINUX:

LINUX: Es un sistema operativo abierto y gratuito. Nace con esta filosofía. 

LLIUREX: Es la adaptación o modificación de la Comunidad Valenciana dentro de LINUX que surgió con el fin de adaptar este sistema a las necesidades específicas de la comunidad en cuestión. Muchas partes de España cuentan con su operador LINUX particular. Véase el mapa.




Todos los ordenadores de los colegios de estas comunidades usan este sistema operativo, pero sabemos que aún Windows tiene mucha fuerza y termina ganando.

A continuación repasaré brevemente la teoría que dimos para poder analizar los juegos interactivos.
Nos centramos en 3 enfoques:
Conductivismo.
Skinner empezó a interesarse en la gente, en preguntarles por su visa y pedirles que le contaran para luego él escribir sobre ello. Así empezó a interesarse por la psicología. Podemos ver en este vídeo su aportación a esta ciencia. El condicionamiento de una paloma.
Watson, que estudió el conductismo de Skinner, realizó un experimento que consiste en que cada vez que el niño veía un animal, hacía un fuerte ruido y entonces el niño terminaba teniendo miedo el ver al animal. Sus prácticas fueron tan duras que a partir de ellas terminaron los experimentos con niños. Vídeo aquí.
Decían que el proceso de aprendizaje es un proceso de hábitos, no de inteligencia. Si una paloma puede aprender, cualquiera puede.

Cognitivismo.
Bandura realizó el experimento de el muñeco bobo. No hay ningún tipo de refuerzo aquí. Descubre que se aprende por imitación. La persona aprende usando el intelecto y no por entrenamiento o azar. Imitación.
Bruner. Es el primero que descubre que hay una serie de procesos de maduración. Hay un patrón de maduración. Ese patrón es humano, y es de todos.
Pusimos un vídeo en clase de la serie The Baby Human muy interesante en el que el niño establece relación entre lo que está aprendiendo y lo que sabe. Ocurre con unas etapas, un patrón general.

Constructivismo.
Piaget era un niño muy curioso. Le interesaban mucho los animales y los bichos. Era amigo de Pinet (el de los test). Se dio cuenta de que había un patrón intelectual de error en los niños de la misma edad. Hay una etapas. Deja la biología y se interesa por la psicología. Un gran aporte para esta ciencia.

Volviendo al aula…
Tenemos que ser conscientes de cuándo los niños están aprendiendo por deducción, por inercia, etc.
La idea principal es que los alumnos deben aprender de la forma que los profesores quieran. Cada modo de aprender es bueno para un ámbito. Si yo puedo aceptar una preguntar sin pensar, al azar, es por conductismo.
El cognitivismo implica que no se aprende por entrenamiento ni por azar. Hay un proceso de pensamiento ahí.
Un recurso digital de tipo constructivo es una en la que no hay un respuesta correcta. Es un recurso abierto. Todas las soluciones son buenas. Como ejemplo: Paint.



El análisis de los relatos digitales (2)

Seguimos analizando los relatos digitales...

Hemos podido ver en el capítulo 12, los elementos de la comunicación digital. Estos elementos son en los que el maestro o la maestra debe fijarse a la hora de proyectar o utilizar estos recursos en su aula al igual que se fijaría si fuera un libro. Cuando el docente escoge un libro/cuento debe anticiparse a lo que pasará en el aula cuando lo utilice. Debe fijarse en todo: en el tamaño, en el peso, en el mensage, el tipo de papel, etc. Lo mismo pasa con los relatos interactivos.

A la hora de analizar estos relatos digitales tenemos que contar con los siguientes elementos:

1) Interfaz.
2) Interactividad.
3) Navegación.
4) Inmersión.
5) Accesibilidad.
6) Usabilidad.


1. Interfaz.

Es la forma de interaccionar. Permite la comunicación entre una o más personas. Es un elemento de comunicación.

Los elementos de comunicación de la interfaz:
- Menús, botones, iconos, etc. cualquier cosa que sirva para enlazar la página en la que te encuentras con otra diferente.
- Intuitiva. Fácil de encontrar. No debe de estar en un lugar escondido, debe estar a la vista, dar pistas, invitar a su uso.
- Debe tener salidas múltiples.
- Es muy importante, por último, que esté acorde con el público al que va dirigida. Como por ejemplo en el texto.

2. Interactividad.

Es la forma parcial en la que el sujeto tienen control sobre el recurso. Las opciones que me da éste para seguirlo. Los caminos que puede tomar y elegir. Son todos aquellos elementos que me permiten la comunicación con el entorno digital.

Hay distintos niveles de interacción. Podemos decir que se pueden dividir en 4 tipos:
  • El primer nivel sería en el cual sólo se le presenta una opción al individuo que es la correcta. Esta persona lo único que debe hacer es encontrar el botón o el enlace y hacer click encima. No puede elegir. Como ejemplo, hemos visto en clase este cuento interactivo: Caperucita sin capucha. Aquí podemos ver que sólo contamos con una opción. Debemos buscarla y hacer click en ella. Sólo eso.

  • El segundo nivel sería en el cual contamo con dos o más opciones pero no son abiertas. Las opciones son cerradas y debemos elegir entre ellas la que es correcta.

  • En el tercer nivel nos encontramos con varias respuestas, como en el nivel anterior, con la variedad de que, en este, las respuestas son abiertas. Como ejemplo tenemos a Ana, de la tienda IKEA. Puedes preguntarle lo que quieras y ella te responde con un límite de error, puesto que es un programa. Escribes tu respuesta abiertamente y te responde.

  • El cuarto nivel es como el tercero pero con varias opciones abiertas, no sólo una. Es una respuesta mucho más personal y certera.

Para diferenciar el nivel de Interactividad 3 del 4 podemos: Ana (de IKEA) es de nivel 3, sólo podemos escribirle y esperar que nos responda. Siempre habrá una respuesta. Es una única acción: pregunta-respuesta. Un videojuego, sin embargo, sería un nivel 4, ya que con él puedo hacer muchas cosas diferentes. No tengo sólo un camino, sino varios a seguir.

El nivel de Interactividad que debemos tener con los niños de 3 años es el 1.
Y el nivel de Interactividad que tiene nuestro cuento es el 2.

lunes, 28 de noviembre de 2011

El análisis de los relatos digitales

Durante nuestra trajectoria de estudiantes nos hemos acostumbrado a hacer lo que nos dicen, a no cuestionarnos demasiado las cosas y hacerlas. Pero, cuando seamos maestros, debemos cambiar de perspectiva y mirar con otros ojos. Tenemos que plantearnos todo desde el otro lado, analizar cada cosa que les damos a nuestros alumnos, ver lo que les va ha enriquecer más y de lo que van ha aprender. Debemos plantearnos qué clase de alumnos queremos formar y qué vamos ha hacer para que así sea.

Durante esta clase, nos hemos planteado cosas como: el tema de la lecto-escritura, cómo escribirán nuestros alumnos dentro de unos años, si la tecnología táctil avanzará tanto que perderemos la escritura manual, los recursos que entonces utilizaremos en el aula, etc.

A la hora de proyectar relatos interactivos en nuestra aula, como con cualquier otra herramienta de trabajo, debemos tener en cuenta muchos factores que determinarán si es o no apropiado para nuestros alumnos.
  • Debemos tener en cuenta el atractivo de dicho relato. Los dibujos, los colores, la música, etc. Todo lo que tiene que ver con la primera impresión que a ellos les da. Debemos buscar un cuento que les atraiga, que llame su atención.
  • Otra cosa que tenemos que tener en cuenta es el nivel de interacción que proporciona. Dependiendo de muchos factores (como la edad, el nivel de manejo del alumnado, etc.) debemos buscar un nivel adecuado de interacción para que no les resulte ni demasiado fácil ni muy cumplicado. El nivel de interacción es el número de opciones que nos ofrece el relato.


También hemos aprendido en esta clase dos conceptos en relación con el tema:

  1. Multimedia: Muchos medios. Combina diferentes medios (imagen, música, vídeo,...).
  2. Hipermedia: La posibilidad de hipervincular en diferentes medios en distintos soportes. Un ejemplo claro sería el que realizamos hace poco con el programa Preci.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Mi primer relato interactivo


LA FIESTA DE LA HERMANITA DE SUSI




Los cuentos interactivos son un buen recurso para niños de infantil. El nivel estimado de interactividad se encuentra entre 1 y 2. Mi cuento tiene un nivel de interactividad de 2 ya que es el más adecuado para niños tan pequeños.

¡Espero que os guste!

domingo, 6 de noviembre de 2011

La Web 2.0

Vimos un vídeo en clase en el que explicaba la diferencia que hay entre la Web 1.0 y la Web 2.0. Bien, para saber lo que es la Web 2.0 antes tenemos que saber lo que es la Web 1.0. Muy sencillo: en la Web 1.0 los usuarios profesionales que crean una página aquí, son los únicos que pueden acceder a ella para crear y modificar cosas. Es una web estática. Mientras que los usuarios que las visitan a diario no pueden cambiar nada, simplemente ver esa información. En la Web 2.0 los usuarios no profesionales pueden crear páginas, modificar información y tener una accesibilidad más directa y recíproca.



Esta Web tiene algunas desventajas. Una de ellas es la credibilidad de la información que está ahí. Un ejemplo claro es Wikipedia. Wikipedia es una enciclopedia en la que todo el mundo con acceso a internet puede acceder ahí y cambiar lo que hay escrito, añadir cosas nuevas e incluso crear nuevos enlaces y entradas. Esto tiene la desventaja de que al no ser profesionales, la información que hay podría ser errónea.

Hay que tener mucho cuidado con lo que se encuentra en la Web 2.0 porque, al estar al acceso de todo aquel que quiera entrar, la fiabilidad de estas páginas es dudosa.  Por ello, la Web 1.0 es la que más  fiabilidad tiene en ese sentido.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Mi presentación Prezi

Aquí os dejo mi PREZI. Es una aplicación que sirve para hacer presentaciones o exponer algún tema. Para poder utilizarlo sólo tienes que entrar en http://www.prezi.com y registrarte. Es fácil de aprender y muy últil. No tienes que instalarlo en tu ordenador por lo que puedes acceder a él siempre que quieras medianto un ordenador con internet. Puedes guardarlo y seguir en el momento que quieras. Todos los "prezis" que hagas se te quedan guardados en tu cuenta prezi y puedes verlos cuando quieras o subirlos a sitios como este para compartirlo con más gente. Me ha parecido muy interesante que puedas buscar desde tu cuenta otros prezis y puedas agregarlos como favoritos y puedas verlos. La verdad es que es muy entretenido buscar temas. ¡Hay de todo tipo!

Sin más dilación, aquí os dejo mi presentación. Espero que os guste. Es la primera que hago.

sábado, 29 de octubre de 2011

¡¡FELIZ HALLOWEEN!!

Espero que paséis un buen Halloween este puente y que paséis mucho mieeeeeeeeeeeeedoooooo (pero no os atiborréis a chuches).


Os cuento un poco sobre Halloween:
Halloween o Noche de Brujas es una fiesta que normalmente se celebra en Estados Unidos, Norte México y en algunas provincias de Canadá en la noche del 31 de octubre para celebrar el Día de todos los santos.
La palabra Halloween deriva de la expresión All Hallows' Eve (la víspera de todos los santos).
Es una fiesta que hemos acogido aquí y que aprovechamos para disfrazarnos y salir con los amigos, pero no llevamos a cabo todo lo que hacen ellos de Truco o Trato por las casas pidiendo caramelos.

Os dejo un vídeo que el año pasado utilizamos María, Esteban y yo para un trabajo de Teoría de la Educación en el que explicábamos esta fiesta a los niños. Espero que os guste.

viernes, 28 de octubre de 2011

Las ventajas y desventajas de la inclusión de las tics en un aula.

A la hora de incluir las nuevas tecnologías en las aulas hay que tener mucho cuidado y controlar cómo, cuándo y para qué las utilizas. Aquí os dejo algunas de las ventajas y desventajas que pueden surgir a la hora de dicha inclusión.

VENTAJAS:
  • Una gran diversidad en cuanto a los recursos: imágenes, videos…
  • Se hacen las cosas más atractivas para los niños. Los motiva más y capta su atención.
  • Atienden a la diversidad del aula. Proporciona una gran variedad de recursos para alumnos con NEE.
  • Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela mediante páginas web, correos, etc.
  • Preparan a los niños para el mundo donde vivirán. Les enseña cosas que le van a servir y que va ha necesitar cuando salgan de la escuela (background informático).
  • Proporciona una interactividad en el aula en la que los niños no están en la clase de forma pasiva, sino que participan y se retroalimentan.
  • Impulsa la creatividad tanto del profesor como de los alumnos.
  • Produce un aprendizaje colaborativo en la escuela.
  • Favorece a la comunicación.
  • Proporciona autonomía.
DESVENTAJAS:
  • Puede hacernos perder el tiempo porque no se pueden prevenir los fallos de última hora. La tecnología no siempre se encuentra disponible y, como comprobamos a diario, tanto en clase como en casa, la tecnología falla y debes improvisar lo que tenías preparado. Hay que saber cómo reaccionar en estos casos y tener un recurso a mano como plan b.
  •  Privan a alumnos de experiencias sensoriales. Aislamiento.
  • Necesitan cuidado y una actualización continua. No podemos permitirnos quedarnos con lo poco que sepamos, debemos renovarnos y aprender los nuevos programas en la medida de lo posible, aprender a manejarnos y renovarnos.
  • Mata la creatividad de los profesores que buscan ideas en internet en vez de intentar hacerlo primero ellos mismos y en vez de pensar a ver qué es lo que sería mejor para sus alumnos.
  • Las nuevas tecnologías son caras y necesitan de una continua renovación, reparación y actualización, cosa que hay centros que no pueden permitirse.
  • Engancha.
  • Entorpece el aprendizaje de la escritura.
Tenemos que tener que en cuenta que la mayoría de las desventajas se deben a un abuso de las nuevas tecnologías. La tecnología no es una herramienta ''mala'' o que pueda producir efectos negativos, pienso que debemos saber cómo utilizarla, cuándo utilizarla y en qué momento del aprendizaje. Todo en su abuso en un error y creo que las nuevas tecnologías pueden aportar, en están aportando, mucho. Pero también es verdad que hay que tener cuidado y no perder lo que está bien cómo está. Por que ahora podamos escribir con el ordenador no debemos dejar de escribir a mano, porque ahora se pueda poner un vídeo para explicar la estación del Otoño no debemos dejar de crear unas propias actividades, debemos aprender a combinar ambas cosas y encontrar el equilibrio.

sábado, 22 de octubre de 2011

Mapa Conceptual






He realizado este mapa conceptual del currículum de Educación Infantil, en lo referido a las nuevas tecnologías, con el programa CmapTools que hemos aprendido a manejar en clase. Da muchas posibilidades, es sencillo y rápido de aprender. Lo utilizaré seguro en mis próximos trabajos cuando necesite hacer algo así.

sábado, 8 de octubre de 2011

PRÁCTICA 4: MI CÓMIC!

Este es el cómic que he hecho con el programa Comic Life, un programa muy completo exclusivo para hacer cómics. Cuento la historia de la que tratará mi vídeo para esta asignatura. Espero que os guste!

miércoles, 5 de octubre de 2011

PRÁCTICA 3

La nuevas tecnologías es algo que se encuentra a la orden del día. Nos ayudan a encontrar algo que buscábamos desde hace tiempo; algo que necesitamos aquí y ahora. Nos facilitan la comunicación de diversas formas con alguien que se encuentra a miles de kilómetros y con alguien con el que has quedado en cinco minutos. Y con el internet en los móviles, pueden proporcionarnos lo que queramos cuándo, cómo y dónde lo queramos. Todas estas ventajas las vemos día a día en nuestra sociedad y somos más que conscientes de ellas pero, como hemos visto en los artículos de El País: Google ya es parte de tu memoria y Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar? el tema va mucho más allá. ¿Está cambiando Internet nuestras vidas a peor? ¿Tendrá esto consecuencias negativas?

Pues bien, en el primer artículo mencionado, las nuevas tecnologías tienen muchas ventajas, pero también desventajas, y ambas fases deben ser conocidas y controladas.
Por una parte, podemos ver las desventajas del llamado EFECTO GOOGLE:
- Nos arriesgamos a dejar en desuso la memoria, confiando en que siempre tendremos acceso a toda la información gracias a Intertet, a los discos de memoria, a los móviles... ¿para qué aprenderme un número de teléfono si con sólo un click en el móvil lo tengo a mi alcance?
- Que la capacidad de imaginación disminuya, ya que si todo se encuentra en Internet, si me lo dan todo hecho, ¿por qué voy a molestarme en pensar, en innovar en mi clase, en crear nuevos juegos si todo lo puedo encontrar ahí? Todo esto crea un decrecimiento del esfuerzo mental.
- También es peligrosa la poca atención a lo verbal que presentan los alumnos, ya que, acostumbrados cada vez más a la inmensidad de información que presenta la red, la exposición oral se ve menos interesante y, por lo tanto, menos llamativa. Por lo que los profesores lo tienen cada vez más difícil para cubir esa cantidad de estímulos que les ofrecen las nuevas tecnologías.

Pero no todo va a ser malo. Las nuevas tecnologías también nos han completado y cubrido muchas necesidades y nos han llenado de comodidades, como por ejemplo:
- Nos han fomentado el autoaprendizaje. La forma de estudiar y de investigar de forma autónoma.
- La información es más global, hay muchas más información y eso nos facilita saber cualquier cosa que ocurre en cualquier lugar del mundo. A lo mejor ahora mismo alguien de Wisconsin está leyendo esto :)
- Facilita la educación a distancia. Un ejemplo claro es el de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNEA), en la que los alumnos siguen las clases y acceden mediante Internet.

Por todo esto y mucho más, Internet es cada vez para más personas la mayor fuente de información que existe. Puedes encontrar de todo, todo está a tu alcance.

lunes, 3 de octubre de 2011

Nuevos conceptos aprendidos

A continuación os dejo unos conceptos básicos referidos al mundo de la tecnología que hemos aprendido en clase. Antes yo no los conocía. A lo mejor había oído hablar de alguno por la televisión, en algún programa o en el telediario pero me han quedado muy claros al finalizar la clase.
Estos conceptos son:

BRECHA DIGITAL: Es la diferencia (o la falta de oportunidades) entre una persona con acceso a internet de otra persona que no lo tiene. Esta puede ser a nivel tanto global como individual. Llega a ser una diferencia social y como consecuencia de esta ''brecha digital'' aparece el...
ANALFABETISMO DIGITAL: Esto es la falta de información que tienen las personas que no tienen posibilidad de conexión a internet. Para llegar a esta gente y conseguir que aprendan y sepan manejar las nuevas tecnologías es necesaria una...
INCLUSIÓN DIGITAL: Llegar a estas personas y ayudarlas a aprender a manejarlas y a tener...
BACKGRAUND INFORMÁTICO: Esto son los conocimientos que las personas con acceso a las nuevas tecnologías tiene. Se puede decir que es lo que han aprendido y les permite moverse con mayor soltura y facilidad y aprender más rápido.



Bueno, esto es un pequeño resumen de los diferentes conceptos que hemos aprendido y de cómo están relacionados entre sí. Son muy actuales en las aulas y nos interesan mucho porque irán evolucionando como hasta ahora, a pasos agigantados y necesitamos estar actualizados como buenos maestros/as.

Espero que os haya aclarado algo este pequeño resumen. Yo lo veo más claro ahora.

martes, 20 de septiembre de 2011

PRÁCTICA 2

Hemos hecho por parejas un Power Point explicativo del primer tema, en el que tratamos las tres etapas de la tecnología en la historia: El fordismo, el posfordismo y la sociedad del conocimiento.

PRÁCTICA 1

Vimos el vídeo ¿Mata la escuela la creatividad? de Ken Robinson en clase y lo analizamos y comentamos las ideas principales.

Aquí os dejo el vídeo:

lunes, 19 de septiembre de 2011

Mi primera entrada del blog

¡Hola a todos los que pasáis a visitar mi blog! Primera entrada del blog dedicado a la asignatura Metodología de la Investigación e Innovación. Empiezo con muchas ganas de sacarle todo el partido que pueda al blog y a todos los utensilios que tiene y las cosas que puedes ir cambiando y personalizando.